《幽灵线:东京》试玩报告:用FPS反向解读日本鬼怪文化

《幽灵线:东京》一定是一款很独特的游戏,几乎是那年第一次从E3上看到这款游戏开始,它就已经给我留下了这样的感觉。当然,这不光是因为它的制作人三上真司的大名,或者Tango Gameworks作为一家日本中型游戏公司,在《恶灵附身》上表现出的不俗技术水准——毕竟真的很少会有一款游戏,能在放过多支预告片后,还让人对它感到如此好奇与陌生。

《幽灵线:东京》试玩报告:用FPS反向解读日本鬼怪文化

上周,我们十分荣幸地获得了即将在本月25日发售的第一人称动作冒险游戏《幽灵线:东京》的试玩资格,并提前体验了正式版游戏中前两章的故事及玩法。而在亲自体验后,我再次确信,它在概念与视觉表现上所展现的独一无二,也许会在发售之后,为很多玩家所津津乐道。而我也希望这次的试玩报告,能够帮助你更深入地了解这款游戏,以及了解它是否值得你购买。

首先需要额外说明的是,本次试玩是以PlayStation 5版本游戏为基础展开的,因此可能会在最终的表现上,与其他平台有所差异。

《幽灵线:东京》试玩报告:用FPS反向解读日本鬼怪文化

按照惯例,我应该在这里对于《幽灵线:东京》做一个简单的介绍,但在正文开始之前,我还是想先问各位一句:对于日本从古至今都久盛不衰的“怪谈”文化,你有些什么看法?而那些基于传统“鬼怪文化”或是现代“都市传说”改编而来的文娱作品,又是否会让你感到一丝恐惧呢?

之所以这么问,是因为这些就是《幽灵线:东京》成立的基础。只不过,它采用的视角和解读方式,是此前从未有过的——试想一下吧,你是“厕所里的花子”“裂口女”“问题物件”“红斗篷”或者任何一个著名故事中,被怪异之物所盯上的可怜主角,但和之前故事版本不同的是,你刚刚从某位高人手上,获得了可以反杀它们的力量……

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《幽灵线:东京》的故事,就在这样的背景下展开。男主角伊月晓人在一场发生于涩谷的交通意外中失去了生命,当再次醒来时,他却发现周围早已没有任何活人。唯一能够成为线索的,只有寄宿在自己体内的另一个灵魂,拥有强大力量的适灵者KK,以及一个带着般若面具的神秘男人。

“迷雾重重”,可以说是对《幽灵线:东京》最好的概括。开场没几分钟,玩家就被丢到了空无一人的涉谷交叉路口,这个每次绿灯通行人数超过1000人,被认为是世界最著名十字路口的地点,仿佛刚刚遭受了一场无声的袭击,遍地都是人类消失后留下的痕迹。而将这一切都包裹在其中的迷雾与各种可怕怪物,也在进一步强调着事态的异常。

在游戏中,玩家需要探索被迷雾所封锁的涩谷,与各种妖魔鬼怪战斗,找到主角晓人被般若掳走的妹妹。同时,还要与搭档KK一起,解开超自然事件背后的谜团。

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虽然对于电子游戏和玩家来说,“东京涩谷”早已不是什么陌生的地方,但在初次被扔进游戏中的时候,你还是难免会被《幽灵线:东京》中独特的城市氛围所感染,它并没有通常恐怖故事中描述的那种荒凉,巨型的电子显示屏仍在循环播放着设定好的信息、色彩鲜艳的各式霓虹灯依旧在闪烁,通过湿润的地面所反射出的,似乎就是这个城市日常的一角。

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但画面一转,你又会发现这里简直就是恐怖故事发生的最合适地点。街巷中诡异的人影、伴随着迷雾出现的“百鬼夜行”、无时无刻不在发生的“吵闹鬼现象”与电子干扰,以及鬼神文化中最重要的神社,一起构成了某种诡异、魅力且浪漫的游戏基调。

对于游戏中出现的各种超自然视觉效果的重构,可以说是《幽灵线:东京》独特氛围的重要组成部分。在用上了此前做《恶灵附身》所积累的经验时,Tango也积极地加入了不少东亚文化圈特有的元素,让游戏氛围显得更加独特。

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在神社中提供的神签服务也会对游戏产生小小的影响

简单几个例子:在游戏中,涉谷被一层浓雾所笼罩,玩家一旦踏入其中便会受到伤害。虽然在前两章中,游戏并没有对迷雾出现的理由做出具体说明,但如果仔细观察,你便可以注意到迷雾中所隐藏的“穢”字。而当天上突然下起小雨时,你看到的却是无数快速滑落的“雨”文字。主角在使用不同结印时,也会出现对应的属性或文字。就连因为敌人攻击而受伤时,在屏幕上所出现的也并非通常的血迹或伤痕,而是一朵朵红色的彼岸花。

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更重要的是,即便这些元素与现代电子设施、玻璃外墙的摩天大厦等现代化设施同时出现后,你也几乎感觉不出什么多余的违和感。这也许和Tango的本土文化背景,有着重要的关系。毕竟日本本身,就是一个会在现代化城市中,保留传统神社的奇妙国度。

在《幽灵线:东京》第二章的故事中,主角为了获得更强大的力量,在KK的引导下来到一间公寓,却被人从外面困在了结界内。在紧迫之际,他只得一边探索,一边解开封住公寓的结界,这就让Tango有了大量呈现恐怖游戏类“视觉奇观”的机会。而类似的情节,在游戏中并不是少数。

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游戏中的商店老板全都是日本传说中的“猫又”

现在,我们再来聊聊我在《幽灵线:东京》的前两章中,所遇到的敌人。

如果你看过之前的几支预告片或是Gameplay影像,那么一定会对出现在主角面前的那些妖怪,印象深刻——撑着雨伞的西装无脸男,穿着水手服的无头女学生,带着口罩的可怕白衣女人,你似乎总能从它们身上,看到某些经典的怪谈要素。

就像前面说的那样,虽然从游戏类型上来说,《幽灵线:东京》是典型的第一人称动作射击游戏,但它在表现方式上,采用的却是极为传统的恐怖故事模板。这就在玩家和那些可怕的怪异之物间,形成了一种独特的立场与关系。

在游戏中,当玩家每遭遇到一种敌人,它的信息便会被记录在资料库中,通过查看资料库一览,我们可以得知这些怪物大都是来自另一个世界的“异访者”。以那些无脸的西装男“影法师”为首,他们从人类的负面感情中诞生,而在迷雾席卷了涩谷后,他们又直接正大光明地出现在大街上,并持续狩猎着死去人类的灵魂。

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在这些敌人中,作为“最低级”敌人的影法师,似乎在映射着现实中被生活所逼迫的苦命上班族,而穿着水手服的“喜奇童子”,则诞生于自青春期的焦虑。不过,要说其中最让人印象深刻的,还是在第二章中期突然出现的中型BOSS“裂口”,这种像高大女人一般的敌人,会使用巨大的剪刀攻击主角,她的造型设计,显然取自曾经风靡一时的都市传说“裂口女”。而之后出现的空中敌人“照法师”,似乎也取自过去网传的“晴天娃娃”起源传说。

更让人感到惊喜的是,作为一款开放世界游戏,《幽灵线:东京》中的大部分支线任务,都有着极度浓厚的日本文化特质。它们中,有的是只有在日本社会体系下才会发生的故事,而有的则出自经典的日本怪谈或者都市传说。虽然归结到最后的玩法上,这些任务要你干的事情都显得大同小异,但对于那些喜欢经典怪谈故事的玩家来说,这确实是一个从不同角度解读神怪故事的大好机会。

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时不时在涉谷交叉路口发生的“百鬼夜行”可谓气氛十足

最后,我们再来说说各位玩家们最关心的问题——这游戏到底是玩啥的?

之所以要放到最后来说,倒不是说因为它玩法有什么问题,只是和《幽灵线:东京》在视觉上给人留下的深刻印象相比,它的玩法真的就显得有些平庸了。

我是说,除了逗猫撸狗之外。

如果要给《幽灵线:东京》的玩法做一个定义,我倾向于将它称作“半开放世界框架下的酷炫异型FPS”。虽然这名字是我现编的,但在前两章的体验结束后,我觉得应该没有比这更适合用来形容《幽灵线:东京》的了。

首先需要知道的是,《幽灵线:东京》是一款典型的“半开放世界游戏”,它以现实中的涩谷地区为原型,掺杂了一些虚构的设施与道路结构,用以满足游戏玩法与探索的需求。但在游戏初期,因为迷雾封锁的关系,可探索区域显得极为有限,玩家需要通过净化城市各处的鸟居或神社,才能清除阻碍前进的迷雾。而具体到做法上,就是杀入特定地点,击败盘踞在神社或鸟居周围的敌人。

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这听起来是不是有点耳熟?这确实有点像那些传统开放世界游戏中的“清除据点”,只不过《幽灵线:东京》的做法相对更线性一些。比起一股脑给玩家扔进大地图里的做法,它隐隐约约还是能让你看出一丝引导的。

比较出乎意料的是,本作的半开放地图并非一层平面,除了在路面上的行走和攀爬之外,玩家还可以通过在建筑物上方盘旋的天狗,一口气攀爬到城市的“顶层”,并通过一种“滑翔”的模式,在各个建筑物顶层快速穿梭。这不免让我对游戏之后章节会采用的探索模式,抱有了一丝额外的期待。

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至于“酷炫的异型FPS”是怎么回事,那我们就要聊回那些酷炫的结印与“空灵战技”了。

在游戏中,主角晓人在KK的帮助下,可以使用名为“空灵战技”的力量与敌人战斗——也就是靠着“结印”的形式,从手上发出不同类型的攻击能量。但要说得简单点,就是主角有一把可以发射不同属性弹药的手枪,哪怕你的结印再帅,打不中敌人也是白搭。

真不是我故意破坏你的美好幻想,因为事实就是这样。放到战斗上,《幽灵线:东京》就是一款彻头彻尾的“第一人称射击游戏”,它不仅会考验玩家的准头,甚至还需要随时补充子弹。而除了玩家在第二章就可以获得“风”“水”“火”三种不同的手印之外,游戏中还存在更加传统的设计武器“弓箭”,以及可以发挥各种特殊效果的“御札”等等。

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至于游戏中的敌人,也就是上面提到的“异访者”。根据造型不同,它们会采用不同的攻击模式,但同时却都有着几乎相同的弱点机制:在遭受连续的攻击后,会从身体的伤口中露出一种叫做“灵核”的物质。这时,玩家可以使用相应按键直接用丝线或者徒手攫取灵核,因为不同类型的手印的攻击模式区别很大,这也让切换武器的时机,成为了本作战斗的核心。

必须承认的是,这套结合了多变的手势和不同节奏展开的战斗机制,确实足够酷炫和爽快。即便不谈实际使用的效果,光是看着那些缠绕在你指尖的文字与光效,也足以唤醒一颗沉寂已久的中二之心。而当DualSense通过自适应扳机与不同震动模式,将敌人灵核破碎时的撕扯感,传递到你指尖的时候,那种真实的爽快感,也是毋庸置疑的。

不过,和所有游戏的开场一样,就算在早期能够带来非常特殊的体验,你也无法保证这套东西的新鲜感,能在之后一直保持恒定。在明白了它实际上还是再传统不过的FPS之后,谁也不敢认定玩家会不会连它的开放世界一起感到疲倦——至少,在按多了时紧时松的自适应扳机后,我的手指的确是麻了。

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在游戏中吸收灵体可以拯救被困的活人

此外,PlayStation 5版本《幽灵线:东京》的一些独特之处,也让游戏加分不少。这在很大程度上,需要归功于Tango针对DualSense手柄的细腻反馈,进行了极为细致的设计,包括攻击、走路、捡拾道具,甚至是雨点打落在主角身上时,它都会带来不同的震动触感。而为了尽可能还原游戏中,KK通过主角手掌进行交流的场景,你还可以在游戏中,听到KK从DualSense手柄上传出的声音。

但另一方面,当前的PlayStation 5版本也暴露出了一些让人不安的要素,在巨大的城市场景下,大量的体积雾与粒子特效几乎会不可避免地拉低游戏帧率。虽然游戏中为玩家提供了“画质优先”与“性能优先”两种模式可供选择,但这种问题,还是会时不时地出现。

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游戏第二章基本就可以解锁大部分战斗能力

总的来说,就算没能在玩法上给我太多惊喜,《幽灵线:东京》还是成为了一款值得期待的游戏。毕竟,在使用了传统FPS玩法后,它不太可能把之后的内容搞砸,而那些通过解构日本鬼怪文化所诞生的视觉与故事概念,在这个时代也可以说是独一份了。

——我是说,你还能在当前的游戏市场中,找出另一款背景设定在现代涩谷,靠着两手结印降妖除魔的故事吗?更何况,那些妖怪长得还像是没有脑袋的日本女高中生。

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顺带一提,目前《幽灵线:东京》的序章故事已经在各个平台提供免费游玩,虽然在玩法与内容它都和即将发售的本篇没有太大关系,但其中还是对KK以及他之前队友的故事,有了一些大概的说明。对于故事或者设定感兴趣的玩家,不妨一试。

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